Action SuperCross

Action SuperCross

Bonjour cher interno-spectateur,

Nous sommes au mois de juin, le soleil, la végétation et la faune sont de retour parmi nous, mais vu qu’à ce temps-ci de l’année, il pleut beaucoup, toutes les pelouses sont remplies d’eau donc de boue. Donc, qui dit bouette et climat doux, dit que c’est le temps de sortir nos motocross! C’est donc pour ça qu’aujourd’hui, je vous présente un jeu de motocross underground pour lequel vous avez probablement connu les suites sans nécessairement avoir connu l’originale qui a inspiré tant de développeurs. Il s’agit ici de Action SuperCross développé et distribué par un Hongrois du nom de Balázs Rózsa en 1997.

En fait, les fichiers readme dans le répertoire du jeu dit 1994, mais pour être franc, je n’ai pas croisé ce jeu avant 1998 et comme vous pouvez le remarquer, j’étais très présent dans l’industrie des jeux PC que ce soit pour l’underground ou le mainstream. Donc que je présume que si la date 1994 est vrai, il s’agit de l’année où le projet a commencé, mais qui est arrivé à terme en 1997, vu que le développeur était seul et développait un nouvel engin et devait faire lui-même ses graphismes. Mais encore là, j’ai des doutes, vu que les techniques utilisées, sont très, 1996, notamment dans la gestion des parallaxes et des images statiques par bitmap arrêté au lieu d’image statique par fichier actif PCX (PiCture eXchange) qui produisait un retour de rafraîchissement (donc sollicitait constamment le processeur, mais nécessitait moins de rams)… Images statiques par bitmap arrêté qui d’ailleurs m’ont causé quelques problèmes lorsque je tentais de faire la vidéo, vu qu’ils ne produisaient aucune image par seconde, FRAP ne voulait pas capturer certaines images, pensant que ça ne faisait pas partie du jeu, mais j’en suis venu quand même venu à bout, en bougeant mon curseur, afin de forcer FRAP à capturer l’image statique. Donc, c’est cet élément qui me fait dire que la base de l’engin n’existait pas avant 1996, donc ça m’étonnerait que la date 1994 indiqué dans le readme soit réelle. D’ailleurs, il faut comprendre qu’à l’époque certains développeurs pensaient que ça leur donnait de la crédibilité de faire croire qu’ils sont dans l’industrie depuis longtemps et ça leur permettait de pouvoir être condescendant avec les nouveaux arrivant dans l’industrie… Ce qui a malheureusement eu comme répercussion que certains développeurs en herbe ont tout abandonné, vu qu’ils se faisaient décourager par des incompétents qui se prenaient pour des compétents, donc étaient incapables d’aider qui que ce soit, vu qu’eux-mêmes étaient des novices, mais passaient pour des gourous.

Suis-je entrain de dire que ce jeu a été conçu par un incompétent? Non, pas du tout! C’est justement ça qui m’amène à me dire que la date de 1994 est peut-être vraie. Bien que la base du concept du jeu date des années 80 que l’on pense à African Trail ou autres jeux de motocross du genre dans les déserts dont les noms m’échappent au moment d’écrire ces lignes, il reste qu’il a réinventé le concept en ajoutant des éléments tel que l’élasticité permettant de faire des stunts, l’utilisation de polygone dans un univers de plateforme en 2D et la lutte contre la gravité (physique). Ce sont trois points qui sont des techniques encore aujourd’hui utilisées dans l’industrie par environ 95% des développeurs qui font des plateformers que ce soit de combats, d’aventure ou de courses.

Maintenant, est-ce moi, j’aime ce jeu? De base, je ne suis pas un fan de plateformer et je suis encore moins un fan des concepts modernes de ceux-ci. Donc, ça part assez mal sachant que ce jeu, marque le début de l’ère de moderne en la matière. D’autant plus que j’ai horreur qu’on me parle de ce jeu comme étant du rétrogaming, vu qu’il date de la fin des années 90 et qu’il a une mentalité typiquement web, qui n’a rien à voir avec les BBS téléphonique et n’a rien à voir avec le mainstream. Oui, il s’agit d’un jeu issue d’une culture underground, mais celle que je n’aime pas! C’est-à-dire qui cherche toujours stupidement à rendre compliquer ce qui est simple afin de rajouter de la difficulté. Car oui, ce qui est arrivé avec l’arrivée du web, vu que les communautés étaient toutes rassemblées ensemble, il y a plus de joueurs qui se parlaient entre eux. Donc, des joueurs qui voulaient pousser les limites un peu plus loin, donc qui recherchaient de la difficulté plutôt que du réalisme. D’ailleurs, selon moi, cette époque-là a failli tué l’industrie des jeux PC indépendants. Heureusement, qu’à partir de 2002 le vent s’est mis à changer.

Pour conclure, bien que je considère ce jeu comme un déchet parasitaire malgré des techniques innovatrices, ce jeu est quand même apprécié par les historiens en matière de rétrogaming vu qu’il a été un précurseur à toutes sortes de nouveaux concepts qui font en sorte qu’aujourd’hui, l’industrie du jeu indépendant fait de gros revenu. Mais, je persiste et signe, que ces jeux sont sans personnalité et sans saveur sauf bien entendu celui-ci.

Merci,
Napostriouf Sar